Ha felütsz egy kémiakönyvet, akkor annak már az elején elmondják, hogy mi az “atom”: az anyagokat felépítő legkisebb részecske. Bármelyik kémiakönyvet nyitod fel, szinte ugyanez lesz a meghatározás.
A gamification jelentése viszont nem ennyire egységes. Miért van ez?
Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:
A játékosítás összes definíciója egyaránt helyes. A terület rettentően új és gyorsan fejlődik, és több tudományág eredményeit is magába foglalja. Ennek megfelelően a gamification lehet egy termék, egy gondolkodásmód, egy folyamat, egy élmény, egy tervező módszer, egy rendszer, vagy mindezek egyszerre.
A gamification jelentése
A gamification egy olyan stratégia, amelyben játéktervezési elemeket használunk nem-játékos környezetben a felhasználók viselkedésének pozitív irányba történő változtatására.
Az utóbbi években többféle definícióval találkoztam, és osztom Raftopoulos véleményét. Én a fenti meghatározást gyúrtam össze több definícióból, ami közel azonos Piet van den Boer megfogalmazásával.
Főleg a végét tartom fontosnak: ha a felhasználó eddig nem vagy ritkán vagy nehezen tett meg valamit, akkor rávegyük, hogy nagyobb gyakorisággal vagy kedvvel tegye.
Két-három évig egész pontosnak tartottam ezt a megfogalmazást, aztán bennem is változott a definíció. Tanultam. Gyakran hivatkozom a gamificationre úgy, mint problémamegoldó módszerre. Azonban ezt is érdemes még finomítani.
Ha például van egy gomb a honlapodon, amire rákattintok, de nem működik, az funkció probléma. Nem a gamification oldja meg. De ha az emberek nem akarnak rákattintani a gombra, az már motivációs probléma. Ebben segíthet a gamification.
“A gamification egyfajta stratégia”
Fontosnak tartom azt, hogy ha úgy gondolod, hogy a játékosítás lesz a megfelelő módszer a folyamatod javítására, akkor tegyél egy lépést hátra, és a nagyobb képet nézd.
Ennek egyszerű oka van: tízből kilencsszer (saját megfigyelés) az a probléma, amit te szeretnél megoldani, valójában csak egy tünete egy másik, mélyebb problémának. Ha a tünetet kezeled, maga a probléma nem oldódik meg.
Tipikus példa, ha a bizniszedben szeretnél több visszatérő vevőt és ezért indítasz egy hűségprogramot — amit amúgy senki sem fog használni. Ugyanis nem az ösztönzés hiánya miatt nem jönnek vissza a vevőid, hanem a tré kiszolgálás miatt. (Nyilván nem pont rólad beszélek, de érted a példát.)
Ezért kell nagyon alaposan körbejárni, hogy
- pontosan mit érzékelsz problémának?
- ez szerinted miért következett be?
- honnan tudod, hogy ez a probléma tényleg létezik? (milyen adataid vannak)
- hogyan próbáltad már megoldani?
- a korábbi megoldási kísérletek miért nem működtek?
Ha megérted, hogy egy vevői vagy felhasználói folyamat hogyan működik (mi a funkció), akkor utána tudod hatékonyabbá és érdekesebbé tenni. Nem a csicsázás a cél.
Nem lehet elégszer elmondani: a funkció fontosabb a formánál. #FUFOFO
A fenti kérdéseket valójában egyetlen fő kérdéssé lehet a végén redukálni, ami segít eldönteni, hogy a gamification segít-e neked:
Te vársz valamit az emberektől (csináljanak ezt vagy azt). Az a gond, hogy
- meg tudják tenni, de nem akarják? vagy
- meg akarják tenni, de nem tudják?
Ha megtehetné, de nem akarja, az motivációbeli probléma. A gamification segíthet.
Ha meg akarja tenni, de valami akadályozza, az funkcióbeli probléma. Nem a gamification segíthet, és ezt kell először megoldani.
“Játéktervezési elemeket használunk”
A gamification jelentése szerint nem csak szórakoztatóbbá akarunk tenni valamit, hanem hatékonyabbá. Vagyis emebreket szeretnénk ösztönözni vele valamire (megtekintés, csatlakozás, letöltés, vásárlás, aktivitás, satöbbi).
Erre rengeteg eszközünk van. Ha kimondottan a viselkedéstudományból veszünk át ötleteket, akkor ezt hívhatjuk viselkedéstervezésnek vagy behavior designnak.
Viszont a játékoknak van párezer évnyi előnyük abban, hogy fókuszálják és lekössék a figyelmünket. Bolondok lennénk ezt nem felhasználni: ezért veszünk át néhány elemet a játékokból és tesszük bele a saját folyamatainkba (ami lehet üzleti, oktatási, HR vagy éppen egy app használata).
Más behavior designerek nem feltétlenül értenek velem egyet ebben, de úgy gondolom, hogy a behavior design és a gamification nagy átfedésben vannak. Mindkettőnek az a célja, hogy rávegyen embereket dolgokra, csak kicsit más az eszköztár, amivel ezt elérik.
“Nem-játékos környezetben”
A gamification kezdeti definíciói általában arra fókuszáltak, hogy ezzel a módszerrel szórakoztatóvá tegyenek dolgokat, amik alapból nem azok. Mára azonban eltolódott a fókusz szerencsére.
Mivel neked van valamilyen folyamatod, amiből valamilyen eredményt remélsz (például vevőket, feliratkozókat, aktív felhasználókat), ezért ezeknek a folyamatoknak a fő célja nem a szórakoztatás.
Ezt jelenti, hogy nem-játékos vagy nem játékszerű környezetben használjuk a különböző játékmechanizmusokat.
Az persze egy nagyon jó mellékterméke az okos tervezésnek, ha a cuccod szórakoztató is. De a fő cél az, hogy legyen hatékonyabb.
Az pedig a gamification jelentése szempontjából mindegy, hogy pontosan milyen folyamatról beszélünk:
- marketing,
- egy webshop, honlap vagy app felhasználói élménye,
- oktatás (bármiylen formában),
- HR-es területek (toborzás-kiválasztás vagy mondjuk munkavállalói elköteleződés),
a lényeg az, hogy másokat szeretnél vele ösztönözni valamire.
“A felhasználó viselkedését változtatjuk meg”
A gamification a felhasználó, vevő, érdeklődő, tanuló viselkedését igyekszik megváltoztatni — de legalább is hatással lenni rá legalább egyszer.
Ha szeretnénk olyasmire rávenni a felhasználóinkat, amit egyébként nem vagy ritkán tesznek meg, akkor tulajdonképpen a szokványos viselkedésüktől eltérő viselkedést várunk el tőlük.
A pozitív jelző azért került bele, mert – habár ez a tervező etikájától függ – a játékosított folyamat a felhasználó, egy cég, egy közösség, végső soron pedig a világ jobbá tételén kellene, hogy munkálkodjon.
A gamification jelentése – mások szerint
Az alábbi definíciókkal találkozhatsz még. Érdemes megismerni minél többet, árnyaltabb képet kaphatsz arról, ki hogyan gondolkodik a témáról:
- A gamification (magyarul játékosítás, esetleg gamifikáció) szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben. Pelling (2011) a „szándékosan csúnyára alkotott” szón „elektronikus eszközök játékszerű felhasználói felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét” értette.
- Sebastian Deterding szerint a gamification jelentése: játéktervezési elemek használata játékon kívüli kontextusban.
- A Wikipédia azt írja, hogy a gamification (az angol game ’játék’ szóból és a ‑fication ’valamilyenné alakítás’ végződésből, szó szerint ’játékszerűvé tétel’) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.
- Karl Kapp gamification tanácsadó megfogalmazása szerint a gamification játékalapú működési elvek, játékesztétika és játéktervezői gondolkodás használata emberek lekötésére, cselekvésre sarkallására, tanulásának elősegítésére és problémák megoldására.
- Kai Huotari és Juho Hamari finn kutatók szerint a gamification jelentése a korábbiaktól kissé különböző: a felhasználó átfogó értékalkotását támogató folyamat, amely egy szolgáltatást azáltal javít, hogy játékszerű élmények lehetőségét teremti meg.
- Fekete Zsombor szerint a gamification azt jelenti, hogy “boldogan dolgozol a céljaim elérésén!”
Kinek van igaza?
Mindenkinek. Már ha egyetértünk Marigo felvetésével a poszt elejéről. Nem gondolom, hogy most létezne egyetemes igazság – ha te digitális környezetben használod, akkor ez egy digitális eszköz. Ha én oktatásban használom, akkor egy edukációs módszertan.
A célban viszont többnyire megegyezhetünk: javítani, jobbá tenni, problémákat megoldani. Te milyen problémát oldanál meg vele?